Création de personnage

Un personnage se crée en trois étapes. Si jamais vous trouvez des termes que vous avez de la difficulté à comprendre, je vous invite à consulter le glossaire afin d’y trouver toutes les explications. Vous pouvez y accéder ici.


1-Choisir une race

À Braises et fiel, il existe quatre races pouvant être incarnées par un personnage joueur. Les détails de jeu les concernant peuvent être trouvés ici.

 

Humain :

Nous savons tous ce qu’un humain. Il est donc inutile de nous attarder sur leur physiologie, leur omniprésence ou leur versatilité. Ce que nous pouvons discuter par contre, sont leurs origines. Les humains pouvant être incarnés par un joueur proviennent tous de l’une des trois provinces du royaume :

Mérove l’érudite, Kazar l’exotique ou Izmir la pieuse.

Les Méroviens ont une affinité particulière pour la magie, les sciences et les connaissances académiques en général. Un trait partagé également par leurs castes guerrières.  

Les Kazarois sont caractérisés par leur nature sauvage, exotique et leur proximité avec le monde animal. On y retrouve autant guerriers enturbannés, sages vêtus de fourrures et maîtres d’arts martiaux aborigènes. Chaque clan contrastant avec son voisin.

Les Izmirois, pour leur part, sont de fervents religieux dédiés au dieu-roi ainsi que des experts sans égal sur tout ce qui concerne les saintes légendes et autres textes spirituels. C’est un peuple très ordonné, discipliné et loyal. Toutes des caractéristiques hautement accentuées chez les nombreuses castes de moines ayant pris naissance dans la région ainsi qu’auprès de ses légionnaires.

Costumes :

Les Méroviens sont le plus souvent vêtus de vêtements distingués (Inspiration renaissance).

Les Kazarois portes des vêtements légers et très colorés, souvent exotiques (Inspiration hindou, Moyen-Orient, Asie de l’ouest).

Les Izmirois portes le plus souvent des vêtements blancs et sobres accompagnés parfois de symboles religieux (Inspiration Grèce antique, Europe catholique,).

Bonus : Le personnage gagne à la création une habileté gratuite. Celle-ci doit se trouver dans la section « général ».

 

Déus :

Le corps d’un être humain, les ailes d’un oiseau et une peau marquée par le signe de ses vies passées. Voilà à quoi ressemble les déus au cœur de leur demeure, loin dans la montagne surplombant la province d’Izmir. Ce sont les messagers du Dieu-roi, un intermédiaire entre la divinité résidant au sommet de la montagne et ceux qui vivent au pied de cette dernière. Ayant une espérance de vie de 37 ans précisément avant de mourir et de se réincarner, les déus possèdent une société ordonnée et traditionnelle reconnue pour son artisanat exceptionnel et bureaucratique, tout étant noté et enregistré (en particulier les détails de la vie des êtres humains Izmirois). Évidemment, tous ne partagent pas la même ligne de pensée. Depuis plusieurs années, de plus en plus de déus choisissent de tourner le dos aux traditions ancestrales pour parcourir le monde, libérés des chaînes de leurs vies antérieures et prêts à façonner leur propre chemin. Paria parmi les leurs, ils tentent de profiter du peu de temps qu’il ne leur reste avant de s’éteindre.

 

-Costume : Ailes d’oiseau (peu importe la couleur) et tatouages bleutés. Côté vestimentaire, la plupart des déus se vêtent de la même façon que les habitant d’Izmir (vêtements blancs et sobre, inspiration Grec antique ou Europe catholique).  

 

-Bonus : Une fois par heure, gagne l’effet de « vol » pendant 15 secondes. Le personnage ne peut pas utiliser cet effet s’il porte une armure lourde ou un bouclier lourd.

 

Faune :

Originaires des montagnes et des forêts de Kazar, les faunes ressemblent au croisement entre une bête cornue et un être humain. En eux, sommeille le fauve, un instinct primal, sauvage et menaçant. Pour le tenir à l’écart, les faunes se rassemblent et vivent en groupe les uns avec les autres, la braise brûlant au cœur de l’un réchauffant l’autre et tenant le fauve à l’écart. Ainsi, peuvent-ils évoluer et vivre tel un être humain. Dans leurs montagnes natales, les faunes ont développé une société de nomades parcourant la province d’un bout à l’autre en échangeant biens et nouvelles avec les clans qu’ils croisent sur leur chemin. Parfois ces derniers dépasseront les frontières jusqu’à Izmir et Mérove où ils sont généralement vus avec curiosité et, quelques fois, avec méfiance. Les légendes de faunes devenus fauves avant d’agresser les innocents et manger leurs enfants n’étant pas rare chez ceux n’ayant pas l’habitude de les voir. Bien que les histoires vraies de faunes devenus irrémédiablement sauvages existent, la plupart des faunes n’ont rien de menaçants et se montrent des plus agréables avec ceux qui croisent leur chemin.

 

-Costume : Cornes. Optionnellement d’autres traits animales (Queue, griffes, crocs, oreilles, fourrure, etc.). Coté vestimentaire, la plupart des faunes se vêtent de la même façon que les êtres humains venus de Kazar (Vêtements léger et coloré, inspiration hindoue, Moyen-Orient ou Asie de l’Ouest).

 

-Bonus : Régénère 1 point de vie ou 1 mana (au choix) après avoir côtoyé un autre faune pendant 30 minutes. Ils doivent s’être trouvé à moins de 10m l’un de l’autre et échanger au moins une phrase.

 

Après 6H passées loin d’un autre faune, le personnage voit son maximum de point de vie augmenter de 1 mais devient davantage agressif et il ne peut plus utiliser aucune habileté active ou sortilège. 15 minutes à proximité d’un autre faune permettent d’annuler cet effet (le bonus de point de vie disparaît et le personnage peut utiliser ses habiletés normalement.

 

Triton :

Vivant au fond des mers de Mérove, les tritons sont des hommes et femmes ayant, il y a plusieurs siècles, pactisés avec la déesse lunaire Kashika, la lanterne dans les abysses. Leur corps fut transformé, prenant des attributs marins leur permettant de s’établir loin sous la mer, à l’abris du fiel et de ses horreurs. Aujourd’hui, ils ont fondé une société aquatique d’explorateurs, de marchands et de puissants sorciers. Leurs cités furent construites autour du puit lunaire, une importante source de braises et de résines lunaires. Se nourrissant de telles résines, l’assèchement du puit d’année en année inquiète de plus en plus les habitants de la cité. Plusieurs choisirent de quitter l’abris des fonds marins pour la surface, l’accès aux résines lunaires se faisant de plus en plus difficile. Ils espèrent ainsi trouver d’autres sources afin de se nourrir loin des contraintes et du rationnement imposé par les seigneurs tritons.

 

-Costume : Écailles et branchies. Optionnellement, caractéristiques marines (Doigts palmés, tentacules, coquillages, etc.). Coté vestimentaire, leurs vêtements suivent parfois la mode des humains de mérove (vêtements distingué, inspiration Renaissance) ou des thèmes marins (coquillages en guise de bijoux, vêtements légers de couleurs froides, motifs marins, etc.).

 

-Bonus : Le personnage peut manger une résine lunaire afin d’augmenter son maximum de point de mana de 1, ou 2 résine fielleuse pour augmenter son maximum de points de vie de 1 pendant 12H. Il est possible de bénéficier des deux effets en même temps.

Peut respirer sous l’eau. Au cas où cela vous serait utile un jour (qui sait).

 

Le triton doit par-contre se nourrir de 1 résine lunaire ou 2 résines fielleuse à toutes les 12H sous peine de voir son maximum de point de vie et de mana être réduit de 1. Après 12H supplémentaires sans avoir manger de résines, le malus passe à 2. Après un autre 12H, le malus passe à 3. Les malus disparaissent aussitôt que le personnage mange 1 résine lunaire ou 2 résines fielleuses.


2-Choisir un archétype

L’archétype représente le style du personnage et sa façon de résoudre les problèmes. L’archétype lui donnera un accès plus facile à certaines habiletés. Il existe quatre archétypes possibles dont les détails se trouvent ici.

 

Vigoureux (force) :

Le personnage vigoureux est à la fois fort et robuste. Il utilise ses muscles et son endurance hors du commun pour avancer dans la vie et parvenir à ses fins. Il a également appris à récolter la résine ardente en faisant bouillir les matières organiques (animales ou végétales) : Un processus simple se faisant confortablement dans les temps libres et rapportant un revenu supplémentaire au marché local.

Pré requis : Disponible à la création uniquement.

-Le personnage vigoureux débute le jeu avec 15xp qu’il peut distribuer librement. Après quoi il gagne 4xp par événement complété.

-Il débute le jeu avec 6 points de vie.

-Il reçoit 3 résines ardentes au début de chaque événement.

-Il reçoit 4 matériaux aléatoire d’un type de son choix le samedi matin (Métal, cuir, textile, plantes ou bois).

-Il gagne gratuitement à la création l’habileté horticulture, bûcheron, prospecteur, chasseur ou tisserand.

-Il gagne un rabais de 1xp sur les compétences listées dans la section « Force ».

 

Adroit (dextérité) :

Le personnage adroit est à la fois ingénieux et rapide. Il emploie ses habiletés manuelles et son astuce afin de parvenir à ses fins. Il peut fabriquer de nombreux biens et invoquer les sortilèges et totems animistes afin de l’aider dans sa vie. En cas de combats, le personnage adroit sait qu’il n’a que peu de chance face à un adversaire plus grand et plus costaud, ce pourquoi il aura tendance à frapper de dos ou de très loin. Il sait également récolter la résine ardente en faisant bouillir les matières organiques (animales ou végétales), ce qui lui permet de récolter la précieuse résine pour l’utiliser dans ses produits, sortilèges ou simplement pour la revendre au marché.

Pré requis : Disponible à la création uniquement.

-Le personnage adroit débute le jeu avec 15xp qu’il peut répartir comme bon lui semble. Après quoi il gagne 4xp par événement complété.

-Il débute le jeu avec 5 points de vie.

-Il reçoit 6 résines ardentes au début de chaque événement.

-Il reçoit 4 matériaux aléatoire d’un type de son choix le samedi matin (Métal, cuir, textile, plantes ou bois).

-Il gagne gratuitement à la création l’habileté horticulture, bûcheron, prospecteur, chasseur ou tisserand.

-Il gagne un rabais de 1xp sur les compétences listées dans la section « Dextérité ».

 

Connaisseur (intelligence) :

Le personnage connaisseur repose d’abord et avant tout sur sa tête et ses connaissances. Il a étudié comment régler les problèmes de sa vie et utilise cette expérience afin de parvenir à ses fins. Il peut créer des bombes et munitions d’armes à feu, lancer des sortilèges à l’aide de baguettes et bâtons, trouver des informations secrètes, éviter les pires pièges et déjouer ses adversaires le sabre à la main. Le personnage connaisseur sait également comment trouver la résine lunaire en reconnaissant les pierres et autres objets naturel sur les sites les plus mystérieux et mystiques, en les faisant bouillir et en récoltant la précieuse résine qu’il peut ensuite utiliser ou revendre au marché.

Pré requis : disponible à la création uniquement.

-L’érudit débute le jeu avec 15xp qu’il peut répartir comme bon lui semble. Après quoi il gagne 4xp par événement complété.

-Il débute le jeu avec 4 points de vie.

-Il reçoit 3 résines lunaires au début de chaque événement.

-Il reçoit 4 matériaux aléatoire d’un type de son choix le samedi matin (Métal, cuir, textile, plantes ou bois).

-Il gagne gratuitement à la création l’habileté horticulture, bûcheron, prospecteur, chasseur ou tisserand.

-Gagne gratuitement l’une des habiletés suivantes à la création : fabricant, herboristerie, guérison, Stregheria, thaumaturgie et animisme.

-Il gagne un rabais de 1xp sur les compétences listées dans la catégorie « Intellect ».

 

Dévoué (dévotion) :

Le personnage dévoué consacre sa vie et son énergie afin d’aider les siens et construire un monde meilleur. Il repose sur la collaboration et l’entraide afin de parvenir à ses fins. Il peut guérir les blessés, créer diverses potions, invoquer des sortilèges en puisant dans sa paix intérieure de même que commander les soldats au front. Il sait également comment récolter la résine solaire qui se dépose dans les lieux saints et spirituels, comment la faire bouillir et ainsi obtenir la précieuse résine qu’il peut ensuite utiliser dans ses potions ou la revendre au marché. 

Pré requis : disponible à la création uniquement.

-Le personnage dévoué débute le jeu avec 15xp qu’il peut répartir comme bon lui semble. Après quoi il gagne 4xp par événement complété.

-Il débute le jeu avec 4 points de vie.  

-Le dévot reçoit 6 résines solaires au début de chaque événement.

-Il reçoit 4 matériaux aléatoires d’un type de son choix le samedi matin (Métal, cuir, textile, plantes ou bois).

-Il gagne gratuitement à la création l’habileté horticulture, bûcheron, prospecteur, chasseur ou tisserand.

-Le personnage reçoit 1 mana supplémentaire pour chaque achat de l’habileté « Stregheria », « thaumaturgie » et « animiste ».  Ce bonus est cumulable si le personnage achète plusieurs de ces habiletés ou plusieurs niveaux.

-Il gagne un rabais de 1xp sur les compétences listées dans la catégorie « Dévotion ».


3-Choisir ses habiletés

Le système de Braises et fiel repose sur une économie basée sur les points d’expérience (nommés xp). À la création, le personnage obtient 15xp qu’il pourra répartir parmi la liste des habiletés. Après la création, le personnage gagnera un certain nombre d’xp pour chaque événement complété. Certaines habiletés peuvent être prisent plus d'une fois afin d'obtenir un niveau supérieur. Notez bien que si un habilité est augmenter au niveau 2, le bonus du niveau 1 disparaît. Ainsi, un personnage avec robustesse 2 (+2 pv), ne possède plus le bonus de robustesse 1 (+1 pv) et son total de pv bonus est de +2 et non de +3.à

 

Vécu: Cette catégorie regroupe l’ensemble des habiletés qui ne peuvent être achetées qu’à la création. Ils représentent le passé du personnage et sa place dans la société avant qu’il n’arrive à Isthmar. Bien qu’intéressant, le personnage n’est pas obligé de choisir l’une de ses habiletés (Signifiant que son personnage ne fut pas influencé par une caste sociale particulière avant son arrivé). Ces habiletés ne peuvent être prises qu'à la création du personnage.

Général : Dans cette catégorie se trouve les habiletés uniques à certaines races de même que les habiletés de récolte permettant d’obtenir plus de matériaux et de résines par événements.

Force : Cette catégorie rassemble des habiletés permettant d’obtenir davantage de points de vie, de frapper plus fort en mêlée et tout ce qui peut être associé à un personnage qui repose d’abord et avant tout sur sa force physique.

Dextérité : Toutes les habiletés de nature manuelle ainsi que les habiletés physiques mais davantage subtiles ou agiles se trouvent en dextérité. On y retrouve le nécessaire afin de tirer à l’arc, assassiner les gens, éviter les coups, fabriquer de l’équipement ainsi qu’invoquer les sortilèges de l’animisme (une magie basée sur le totémisme et la création de masques et amulettes).

Intelligence : On retrouve ici les habiletés utilitaires et reposant davantage sur les connaissances et les techniques. On y retrouve le nécessaire afin de déjouer l’adversaire, le mettre en situation désavantageuse, crée des explosifs et munitions d’armes à feu, obtenir des renseignements ainsi qu’invoquer les sortilèges de stregheria (une magie basée sur l’usage de baguette et de bâton magique).

Dévouement : Cette catégorie compte la plupart des habiletés visant à supporter ses alliés et aider ceux qui en ont de besoin. On y retrouve le nécessaire afin de guérir, crée des potions, améliorer les caractéristiques de ses alliés au combat ainsi qu’invoquer les sortilèges de la thaumaturgie (Une magie basé sur l’usage de signes de mains et le calme intérieur).


4-Choisir ses spécialisations

Les spécialisations sont des classes spécialisées pouvant être accessibles après la création du personnage et requérant une série de prérequis. Ils sont divisés en fonction des quatre types d’habiletés (force, dextérité, intelligence et dévotion). Certaines sont centrées sur un seul type, d’autres sur deux. Chacun offre une nouvelle sélection d’habiletés pouvant être achetées et comptant comme une habileté du même type que la classe (les habiletés d’une classe force/dextérité sont donc comptées comme des habiletés de force ET de dextérité).

Pour accéder à une spécialisation, un personnage doit avoir au préalable investi un total de 19xp d’habiletés, sorts, équipements et autres. Certaines spécialisations requièrent en plus des habiletés spécifiques (tel qu’agression, attaque en puissance, etc.). Le personnage doit donc posséder ces habiletés avant de pouvoir y accéder. (Leur coût est comptabilisé dans les 19xp cités plus haut).

Il est possible d'obtenir une seconde spécialisation. Celle-ci requiert par contre d‘avoir investi un total de 31xp.


Les spécialités ne requièrent pas d’actions ou d’entraînements en-jeu. Il s’agit d’apprentissage se faisant entre les événements. Par contre, il n’est pas impossible que certaine spécialisation puisse affecter le jeu par la suite (Par exemple : un personnage prenant la spécialisation « mercenaire de la compagnie rouge » fait officiellement partie de la compagnie rouge et traîne avec ces derniers entre les événements). L’absence d’entraînement ou d’action en-jeu vise à donner un accès aux spécialisation égale pour tous et ce, sans être bloqué par l’horaire de l’animation.

 

Garde-voie de la compagnie rouge (Force) : Un mercenaire particulièrement agressif au corps à corps.

Légionnaire (Force) : Un soldat discipliné et performant à merveille sous les ordres d’un commandant.

Goliath (Force) : Un guerrier très robuste, vigoureux capable de défier ses ennemis pour les effrayer.

Phalange (Force) : Un soldat spécialisé dans l’usage du bouclier et la protection du voisin.

 

Guérilleros (Dextérité) : Un combattant agile et spécialisé dans les frappes rapides et mortelles.

Garde-voie de la compagnie rouge (Dextérité) : Un mercenaire très agressif et expert à l’arc.

Chaman Gris-bois (Dextérité) : Un shaman animiste reposant sur les tatouages et peintures de guerre.

Armurier de guerre (Dextérité) : Un artisan doublé d’un redoutable combattant.

Chasseur Gris-bois (Dextérité) : Un archer animiste capable d’infuser ses flèches avec la magie.

Héron (Dextérité) : Un lancier doublé d’un archer et spécialisé dans les frappes ignorant l’armure.

 

Stregha/Stregone (Intelligence) : Un puissant magicien spécialisé dans les baguettes et bâtons.

Exploratore (Intelligence) : Un aventurier hors-pair ainsi qu’un informateur aux ressources illimitées.

Corsaire de la flotte de fer (Intelligence) : Un fusilleur sans égal spécialisé dans les armes à feu.

Maître enchanteur (Intelligence) : Un spécialiste des enchantements en tout genre.


 

Bikkhu/Bikkhuni (Dévouement) : Un moine vagabond spécialisé dans la magie thaumaturgique.

Médecin Vésalien (Dévouement) : Un médecin éduqué capable de soigner nombre de patients vite.

Tribun militaire (Dévouement) : Un commandant capable de soutenir le moral des troupes.

Herboriste traditionnelle Gris-bois (Dévouement) : Un guérisseur alliant médecine et herboristerie.

Mange-braise (Dévouement) : Un thaumaturge spécialisé dans la magie d’une seule braise.

 

Maraudeur de la compagnie rouge (Force/dextérité) : Un chasseur de prime et un assassin.

Vipère (Force/dextérité) : Un guerrier agile spécialisé combattant une arme dans chaque main.

 

Mangouste (Force/intelligence) : Un guerrier retournant la force de l’ennemi contre lui.

Adepte de guerre (Force/intelligence) : Un guerrier mage employant son arme pour lancer des sorts.

 

Chevalier de la tour d’ivoire (Force/dévouement) : Un moine chevalier combattant le fiel.

Anormal (Force/dévouement) : Un guerrier herboriste dont le corps a muté pour résister aux poisons.

 

Spadassin de la flotte de fer (Dextérité/intelligence) : Un combattant à la fois agressif et rusé.

Koï (Dextérité/intelligence) : Un guerrier défensif détournant la force de son ennemi pour se protéger.

Artilleur (Dextérité/intelligence) : Un archer utilisant des bombes et des flèches explosives.

 

Héraut vagabond (Dextérité/dévouement) : Un lancier chevaleresque portant son propre étendard.

Sadhû (Dextérité/dévouement) : Un moine animiste en harmonie avec le monde animal.

 

Mentor (Intelligence/dévouement) : Un professeur capable d’enseigner aux autres ses habiletés.

Mercantiliste Magnusien (Intelligence/dévouement) : Un alchimiste spécialisé en production massive.

Fakir (Intelligence/dévouement) : Un moine méditant au son des canons et des explosifs.

Théurge (Intelligence/dévouement) : Un sorcier alliant la thaumaturgie et la stregheria. 


Progression des personnages

Les personnages progressent en gagnant et investissant des points d’expérience (XP). À chaque événement complété, le personnage gagne 4xp qu’il peut investir comme bon lui semble.

Il est également possible d’obtenir ce que l’on appelle des points de karma (k). Ceux-ci fonctionnent de la même façon que les xp, excepté qu’ils ne peuvent être investis que pour acheter une habileté générale, une habilité de vécu ou pour utiliser les effets d’un équipement spécial. Ils sont gagnés de trois façons possibles : En écrivant ses commentaires sur le forum avant le début du prochain événement, en se pré-inscrivant ou en aidant l’animation au cours de l’événement (les détails concernant l’aide en question seront discutés plus en détail au début du prochain événement). Le maximum de points de karma qu'il possible d'obtenir en un événement est de 2.