Absolu

Les dégâts absolus réduisent les points de vie de la cible à 1. Si elle n’avait qu’un seul PV, elle tombe à 0.


Animisme

Une magie d’origine Kazaroise et sauvage basée sur l’usage de totems, d’amulettes et de masques représentant le monde animal.


Aveuglement

Le personnage doit fermer les yeux pendant l’effet. Si le personnage reçoit des dégâts, l’aveuglement prend fin.


Bascule

Une cible recevant un effet de bascule tombe au sol. Les deux genoux, le postérieur ou le dos doivent au minimum toucher le sol.


Bonus de points de vie et de mana

Les bonus augmentant les points de vie ou de mana maximaux sont utilisés en premier. À moins de mention contraire, ils peuvent être soignés normalement. À la fin de l’effet, le maximum de pv ou de mana revient à son niveau initial et les surplus disparaissent.


Braises

La braise constitue une énergie animant toutes chose. (Similaire à l’âme ou le chakra).Il en existe quatre types : Solaire, lunaire, ardente et fielleuse. Certaines créatures peuvent résister à certaines braises, d’autres avoir des vulnérabilités.


Combat

Un combat débute lorsqu’au moins 1 dégât est déclaré et se termine 30 minutes plus tard. Si les affrontements se poursuivent après ces 30 minutes, l’on considère qu’il s’agit d’un nouveau combat.


Coup puissant

Une cible recevant un effet de coup puissant est forcée de reculer de 3m.


Défense

Le personnage réduit les dégâts reçus à 1 et subit un effet de « coup-puissant » ne pouvant pas être annulé.


Dégâts ardent

Les créatures faibles au feu reçoivent 1 dégât de plus. L’énergie ardente prend la forme d’une flamme vive et brûlante.


Dégâts fielleux

Les créatures faibles aux dégâts de fiel reçoivent 1 dégât de plus. L’énergie fielleuse prend la forme d’une obscurité huileuse, sombre et glacée, laissant derrière elle une fine couche de vase noir sur tout ce qu’elle touche.


Dégâts lunaires

Les créatures faibles aux dégâts lunaires reçoivent 1 dégât de plus. L’énergie lunaire prend la forme d’une lumière argenté-bleuté et froide.


Dégâts solaires

Les créatures faibles aux dégâts solaires reçoivent 1 dégât de plus. L’énergie solaire prend la forme d’une lumière vive, dorée et chaude capable de brûler le fiel et ses créations.


Désincarné

Une personne désincarné est invisible, intangible,  immobile et incapable d'agir ou bien de réagir, le personage n'existe simplement pas. Le personnage désincarné croise simplement ses bras, comme s'il était hors-jeu. Une personne qui voit les invisible ou bien qui agit sur les intangibles ne peut voir ou toucher une personne désincarnée.


Esquive

Le personnage ignore complètement une attaque et reçois un effet de « bascule » ne pouvant pas être annulé.


Enchevêtrement

La cible ne peut plus bouger ses pieds pendant 10 secondes. Si la cible reçoit des dégâts, l’effet prend fin aussitôt.


Fiel

Le fiel est une énergie sombre, corruptrice et affamée cherchant à consumer les braises solaires et ardentes pour maintenir son existence.


Intangible

Un personnage intangible devient gazeux. Il ne peut pas affecter quoi que ce soit ni être affecté par quoi que ce soit à l’exception des dégâts lunaires. Dans cet état, un personnage ne peut utiliser aucune habileté, sort ou objet. Il est possible de se faufiler à travers les interstices d’un mur, à travers un grillage, etc. Tant que la surface présente un interstice de quelques centimètres de large. Représenté par un poing levé.


Invisibilité

Représenté par deux doigts levés, le personnage invisible ne peut pas être vu (mais peut être entendu). L’effet prend fin si le personnage inflige des dégâts, reçoit des dégâts ou prend un objet n’étant pas déjà sur lui (Un objet sur le sol, une table, etc.).  


Mana

Il s’agit de l’énergie utilisée pour invoquer des sortilèges. Il se régénère de 1 point toutes les 30 minutes.


Membre broyé

Un bras ou une jambe touchés lâche ce qu’il tient et ne peut plus être utilisé. Un soin de 1 points de vie permet de réparer un membre broyé (en plus de soigner les points de vie).


Perce-armure

Les dégâts dotés de cet effet ignorent la protection de l’armure.  


Peuple caché

Terme désignant les créatures mystérieuses et étranges parcourant les recoins perdus du monde, invisibles aux yeux non entraînés (similaire à des fées, démons, esprits et autres fantômes).


Poison X

Chaque niveau de poison réduit les points de vie maximaux du personnage de 1 pendant 24H. Si le maximum atteint 0, la victime devient agonisante jusqu’à ce que le poison n’ait été guéri ou qu’une chance n’ait été utilisée (ce qui enlève la totalité des niveaux de poison).


Protection

Chaque protection permet de réduire les dégâts reçus à 0. Ne permet pas d’annuler les effets tels que coup puissant, bascule, enchevêtrement, membre broyé ou autres effets similaires.


Résines

Vous verrez également de nombreuses références aux résines. Il s’agit d’un matériel servant à créer des enchantements, des potions et bien plus encore. Il s’agit de braises solidifiées et pouvant être retrouvées en quatre type :


Ardent : Obtenues en faisant bouillir des matières organiques.

Solaire : Se formant sur la surface de lieux saints et spirituels.

Lunaire : Se formant dans la nature, sur les pierres et le sable à l’état sauvage.

Fielleux : Se trouvant sur les lieux corrompus par le fiel.


Stregheria

Une magie d’origine Mérovienne et centrée autour de l’usage de baguettes et de bâtons magiques.


Terreur

Les cibles d’une terreur ne peuvent pas approcher de l’utilisateur à moins de 5m et ne peuvent pas l’attaquer pendant le nombre de secondes spécifié dans l’effet.


Thaumaturgie

Une magie d’origine Izmiroise et monastique spécialisée dans l’usage de signes fait avec la main.


Vol

Un personnage volant est immunisé aux attaques de mêlée, mais ne peut infliger aucune attaque en mêlé ni tirer de flèches ou lancer de sortilèges . Un personnage volant recevant des dégâts, bascule ou enchevêtrement retourne aussitôt au sol. Représenté par une main ouverte levé.