Isthmar et le royaume de Naucra

Le jeu se déroule dans le royaume de Naucra, une région divisée entre trois provinces et adjacente à une contrée sauvage et hostile. On y retrouve la province d’Izmir la pieuse à l’Ouest, Kazar l’exotique indomptée au Sud et Mérove l’érudite à l’Est. À la frontière Est entre Mérove et les contrées sauvages se trouve Isthmar, une citadelle militaire. Dans le royaume de Naucra vivent quatre races intelligentes, distinctes (et pouvant être incarnées par les joueurs): Les humains, les déus ailés, les faunes cornus et les tritons qui ont l’apparence d’êtres humains aquatiques.

Située à la frontière entre le Naucra et les territoires sauvages de l’Est, Isthmar et sa citadelle protège le monde civilisé contre la menace du fiel, des barbares et des menaces inconnues de l’Est. Dirigé par un conseil et sous la supervision des trois provinces, les hommes et femmes d’Isthmar sont chargés d’empêcher le chaos et les horreurs de déborder sur les provinces à l’Ouest.

Ces derniers sont recrutés aux quatre coins du monde. Ils reçoivent une solde mensuelle, un toit, de la nourriture et même un accès gratuit et libre à des entraînements spécialisés de même qu’aux textes et ouvrages garnissant la bibliothèque. Pour la plupart, ils s’engagent à servir pour une période de 3 ans au terme desquels ils sont libres de quitter ou renouveler leur engagement. Bien que la citadelle d’Isthmar requiert un grand nombre de soldats et de guerriers afin de défendre ses murs, de nombreux autres corps de métier trouvent leur chemin parmi ses rangs. Les plaies ont besoin d’être pansées par des mains compétentes, le matériel doit être forgé, les ressources doivent être récoltées, les ruines doivent être explorées pour être répertoriées et les mystères de l’Est doivent être décryptés pour pouvoir être combattus. Par conséquent, on y retrouve de tout.

Plusieurs raisons peuvent expliquer la présence de votre personnage à Isthmar. Afin de vous aider, voici une liste de raisons possibles afin de vous donner de l’inspiration. À noter qu’il ne s’agit pas d’une liste exhaustive.

-Un avenir : Le personnage n’avait rien pour lui là d’où il vient. Un mendiant, un ermite, l’énième descendant d’une lignée déjà trop nombreuse. Il à voyagé à Isthmar pour se construire un futur.

-Héroïsme : Le personnage a rejoint Isthmar afin de servir une noble cause et peut-être même récolter la gloire et le prestige en terrassant les ennemis du royaume.

-Pardon : Le personnage a commis un crime et a voyagé jusqu’à la citadelle afin d’échapper à la sentence. Isthmar permet bien souvent aux criminels de transférer leur sentence en années de service au sein de ses forces, après quoi le criminel est pardonné.

-Échapper au passé : Le personnage a vécu un événement traumatisant qui l’a à jamais traumatisé. Il a rejoint Isthmar afin d’oublier son passé, loin de tout.

-La route des épreuves : La légende veut que les dieux Khopys, le vagabond, et Akhen, l’architecte, protègent la citadelle et ses habitants et accordent leur souhait à ceux qui parviennent à trouver et vaincre la mythique route des épreuves. Le personnage se trouve à Isthmar pour y parvenir et obtenir son vœu le plus cher.

-Enseignement gratuit : Le personnage a rejoint la citadelle d’Isthmar afin de bénéficier d’un entraînement et d’un enseignement qui lui aurait été impossible ailleurs.

-Découverte : Le personnage souhaite découvrir et décrypter les mystères de l’Est, par curiosité ou pour écrire son nom dans l’histoire.

 

 

Chapitre Un : Sarem’Inath, la cité des poussières

Vous avez été sélectionnés pour une opération particulière. Quelques mois plus tôt, le clan Gris-bois (un allié récent d’Isthmar) révéla la présence d’une ruine encore inconnue au cœur des territoires sauvages, bien au-delà des murs et de la sécurité relative de la citadelle. Rapidement, des ententes sont faites entre le conseil d’Isthmar et les chefs Gris-bois afin de permettre l’installation d’un tout nouvel avant-poste. Les fondations sont jetées, des fortifications rudimentaires érigées et des habitations installées. Prochaine étape, y réunir le meilleur de la citadelle pour explorer les profondeurs à la recherche des artefacts les plus précieux.

C’est pour ce faire que vous avez été convoqués. Très bientôt, vous serez envoyés à l’avant-poste pour aider à découvrir ce qui se cache dans les profondeurs enfouies de Sarem’Inath, la cité des poussières. Là, vous devrez assurer la sécurité des installations, percer les mystères du dédale souterrain, négocier avec les voisins Gris-bois et assurer le ravitaillement et les soins qui permettront à tous de survivre aux multiples dangers présents au-delà de la frontière. Parmi ceux-ci, les aventuriers devront faire avec les nombreux fiellims qui hantent la région et les ruines, les clans rivaux, les bêtes fabuleuses habitant la région ainsi que les créatures mystérieuses qui hantent les forêts.

Vous serez répartis en trois corps de métier, vous donnant accès à des missions et des tâches adaptées à vos compétences et essentielles à la survie de l’avant-poste.

Le corps armé, responsable d’assurer la sécurité de tous et d’exercer l’autorité de la citadelle par la force des armes. Lorsque les problèmes viennent armés d’une hache, c’est à vous qu’on fera appel.

Le corps d'exploration, d’archéologie et d’enseignement, responsable de l’exploration, la documentation et le partage de l’information au sein de l’avant-poste. C’est leur travail de savoir où chercher, pourquoi et comment.

Le corps de travail, de commerce et de diplomatie, responsable de fournir le matériel aux autres corps de métier, d’assurer le ravitaillement des matières premières et des soins ainsi que de négocier avec les autres groupes. Se sont les artisans, les marchands, les diplomates et les guérisseurs sans qui les autres corps de métier ne sauraient fonctionner.

Évidemment, ce ne sont pas là les seuls groupes connus d’Ishtmar. De nombreuses autres factions se sont formées au fil des ans à l’intérieur de ces corps de métier et ces dernières se retrouveront naturellement parmi vous. Les marins de la flotte de fer et les mercenaires de la compagnie rouge se retrouvent naturellement parmi les rangs du corps d’armée tandis que le corps de travail est hanté par la présence des disciples de l’érudit noir et leurs expérimentations douteuses. Leur existence vous sera révélée au fur de vos aventures. Certains groupes publics peuvent d’ores et déjà être trouvés ici-même tandis que d’autres, plus mystérieux, ne se révèleront qu’aux plus perspicaces.