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Humain


Humain

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Humain


Humain


Description

Nous savons tous ce qu’un humain. Il est donc inutile de nous attarder sur leur physiologie, leur omniprésence ou leur versatilité. Ce que nous pouvons discuter par contre, sont leurs origines. Les humains pouvant être incarnés par un joueur proviennent tous de l’une des trois provinces du royaume :

Mérove l’érudite, Kazar l’exotique ou Izmir la pieuse.

Les Méroviens ont une affinité particulière pour la magie, les sciences et les connaissances académiques en général. Un trait partagé également par leurs castes guerrières.  

Les Kazarois sont caractérisés par leur nature sauvage, exotique et leur proximité avec le monde animal. On y retrouve autant guerriers enturbannés, sages vêtus de fourrures et maîtres d’arts martiaux aborigènes. Chaque clan contrastant avec son voisin.

Les Izmirois, pour leur part, sont de fervents religieux dédiés au dieu-roi ainsi que des experts sans égal sur tout ce qui concerne les saintes légendes et autres textes spirituels. C’est un peuple très ordonné, discipliné et loyal. Toutes des caractéristiques hautement accentuées chez les nombreuses castes de moines ayant pris naissance dans la région ainsi qu’auprès de ses légionnaires.


Costumes

Les Méroviens sont le plus souvent vêtus de vêtements distingués (Inspiration renaissance).

Les Kazarois portes des vêtements légers et très colorés, souvent exotiques (Inspiration hindou, Moyen-Orient, Asie de l’ouest).

Les Izmirois portes le plus souvent des vêtements blancs et sobres accompagnés parfois de symboles religieux (Inspiration Grèce antique, Europe catholique,).


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Déus


Déus

Déus


Déus


Description

Peu de temps après son ascension, Athon, le dieu-roi, fait au sommet de l’Ethnos sa demeure. Seul sur sa montagne, il était difficile d’étendre sa gloire sur l’ensemble du continent, et dut rapidement faire appel à son essence divine afin de créer des êtres qui pourraient lui servir de fidèles serviteurs et de messagers.

 

37 jours plus tard, ce fut dans un rêve qu’il créa les Déüs.

 

Sur le modèle d’un homme, il ajouta deux ailes afin de leur permettre de se rendre sur l’ensemble du continent. Puis, il leur donna une âme immortelle qui se réincarnerait aussi longtemps que le dieu-roi serait sur le haut de sa montagne. Cette âme immortelle, par contre, contraindrait le corps à une existence courte et fixe, afin d’assurer que ces corps ne deviennent jamais encombrants.

 

À 37 ans, le corps du Déüs cesserait de fonctionner et son âme retourne attendre sa prochaine réincarnation. Une année pour chaque journée qu’Athon a passée seul sur sa montagne. Lorsque réincarné, le Déüs n’a aucune connaissance de ses vies passées. Par contre, à l’aide de méditation, il réussit à contacter ses ancêtres afin d’y connaître son passé. Ainsi, la majorité des Déüs passent les premières années de leur vie à retracer leurs connaissances et compétences passées, leur permettant très jeune d’avoir l’expérience d’un adulte. Cette habilité a fait d’eux des maîtres en arts martiaux ainsi que des artisans de talent.

 

À leur mort, la braise des Déüs voyage jusqu’au sommet du mont Ethnos où le Dieu-roi leur offre une nouvelle enveloppe charnelle. Ainsi naissent les Déüs, habités de la braise de leur précédentes incarnations mais sans aucun de leurs souvenirs ou aucune trace de leur personalité. Chacun d’entre eux portent sur leur corps des sigles, sortes de tatouages indélébiles témoignages de leur ascendance. Chaque incarnation vient avec un sigle, et ce dernier est transmis à la prochaine incarnation de l’âme du Déüs. Il est donc possible de savoir l’ascendance de l’âme d’un Déüs en examinant les sigles apparaissant sur son corps.

 

Au service de leur roi, les Déüs doivent remplir diverses missions au travers du continent. Ces missions peuvent être autant religieuses qu’économiques, mais sont très rarement militaires. Bien qu’ils soient de puissants combattants, leur fierté les empêche de se mêler de la majorité des conflits sauf s’ils sont directement provoqués. Ceux-ci se considèrent souvent comme supérieurs et cette supériorité les pousse à ne chercher le conflit qu’avec un être qu’ils jugent leur égal. Ainsi, le Déüs qui provoque un duel, quel qu’il soit, admet directement qu’il juge son adversaire comme son égal. Sa victoire est donc insignifiante et sa défaite une profonde humiliation.


Le mode de vie Déüs se divise en deux catégories : la voie de la sagesse et la voie du vagabond. Ceux qui suivent la voie de la sagesse vont souvent passer la majorité de leur vie à reconnecter avec le savoir ancestral de leur âme afin d’être prêts pour la seconde moitié de leur vie. Ceux qui suivent la voie du vagabond préféreront aller apprendre la vie directement sur le terrain, cherchant à comprendre à quoi ressemble le monde d’aujourd’hui. Ceux-ci sont souvent mal vus par ceux qui suivent la voie de la sagesse. On retrouve également une troisième voie infâme et impardonnable, celle du réprouvé. Elle consiste à abandonner les dogmes et la culture Déüs autant que celles d’Izmir. Ces derniers rejettent l’autorité du Dieu-roi, ainsi que leurs ancêtres. Ils vivent pour eux-mêmes, d’abord et avant tout.


Costume

Ailes, marques apparentes représentant les ancêtres.


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Faune


Faune

Faune


Faune


description

Il existe un mythe qui va comme suit : il y a de cela bien longtemps, existait une créature connue sous le nom du Faune. Seule et immortelle, elle parcourait le monde sans but précis et sans le pouvoir de la connaissance, puisqu’elle n’était qu’une bête. Un jour, elle rencontre Nephtys la salamandre, vivant au cœur de la montagne de feu, et celle-ci lui conseilla de marcher vers le sud, et toujours plus au sud. Ne sachant que faire d’autre, le Faune suivit les conseils de cette vieille salamandre. Là, à la frontière entre le ciel, la mer et la terre, la créature fit la rencontre de son semblable. Ensemble, elles unirent leurs braises et dès lors acquirent la capacité d’apprendre. Elles devinrent semblable à l’Homme, rusées, habiles de leurs mains et douées de la parole.

Aujourd’hui, leurs descendants sont nombreux à parcourir les montagnes de Kazar. Chaque Faune est uni à ses semblables par la braise qui les habitent. Ils parcourent le monde en clans composés de multiples familles, échangeant et partageant leurs histoires avec les gens qu’ils croisent. Le temps venu, ils célèbrent ensemble la fête des Ardentes. Partout à travers les montagnes et même au-delà, les Faunes sont reconnues pour leur fougue et leur impulsivité, aussi rapide à plonger dans les excès qu’à s’élancer pour défendre ceux et celles qui leur sont proches. Pour beaucoup, les Faunes sont l’un des plus importants piliers de Kazar, faisant voyager les biens et les nouvelles d’une communauté à une autre par leur nature nomade, avertissant des dangers et des opportunités ceux qui n’en auraient jamais rien su autrement. C’est pour cela qu’ils sont si bien reçus partout où ils vont dans cette province aux mille feux. C’est également pourquoi la vie au-delà de leurs monts et vallées ancestraux est particulièrement difficile une fois confrontés aux mœurs bien plus strictes et codifiées des autres provinces.

Malgré leurs humeurs généralement joyeuses et leur ouverture naturelle, il existe un sujet qu’aucun Faune ne souhaite aborder : le fauve. L’instinct animal, prédateur et sauvage sommeillant en chacun d’eux et maintenu uniquement grâce au contacte des uns avec les autres. Mais lorsque ce lien est brisé par la solitude, la souffrance ou la maladie, il arrive que le fauve ne prenne le dessus. Petit à petit, le faune devient plus sauvage et agressif. Ses bas instincts reprennent le dessus jusqu’à inonder sa personnalité. Puis il devient un véritable animal, dénué de raison ou de la parole. Un état considéré par plusieurs comme irréversible. Pour la plupart, ces bêtes enragées finissent par être chassées et éliminées afin de ramener la paix sur la braise de ce camarade perdu. D’autres parviennent à survivre en animal sauvage de longues années dans la nature. Il existe des légendes racontant l’histoire de fauves redevenus Faunes, mais personne n’a jamais vu un tel événement se produire.


Costume

Cornes, queue de fourrure.

Optionnel : Oreilles allongées, crocs, maquillage. Chaque famille de faune possède plusieurs caractéristiques leur étant propres.


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Triton


Triton

Triton


Triton


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On raconte qu’il y a longtemps de cela, l’endroit que l’on appelle maintenant Isthmar était en réalité le duché de Noxis, et que le territoire appartenait à Mérove. À l’époque, l’homme que l’histoire surnomme le «Marquis Maudit», aux prises avec des armées de Fiel les assenant de tous les côtés, ne voyait d’autre option pour leur survie, ils invoquèrent une entité pour les sauver, et celle qui répondit fut Kashika, la-lanterne-dans-les-abysses. Seul un groupe d’élite pu échapper au fiel. Leur seule option était de plonger dans l’étendue d’eau désignée par la déesse lunaire, définitivement encouragés par la horde de Fielims qui se rapprochait. Le contact de l’eau doublé des pouvoirs de Kashika transforma leur physiologie et ils nagèrent donc jusqu’à des ruines sous-marines. Épuisés, ils apprirent de Kashika que dorénavant, pour conserver leur force vitale, ils devaient s’abreuver du puit d’énergie lunaire qui se trouvait au fond des ruines. Certains tentèrent bien de réintégrer la civilisation, mais au début, on les traitait comme des monstres, et on les appelait les Tritons.

 

Ce nom resta, et les Tritons bâtirent une société sous l’eau, une cité nommée Noxatar. Ils purent étudier avec aisance l’énergie lunaire du puits. D’excellents explorateurs des fonds marins, ils purent, grâce à ce talent, trouver des reliques anciennes qu’ils utilisèrent pour faciliter leur vie autour des ruines, que ce soit en les protégeant contre les prédateurs, les éclairant, leur permettant de ramener des objets de la terre ferme sans les mouiller, et plusieurs autres raisons.

 

Kashika ensorcella le marquis maudit. Elle l’obligeait à être le premier monarque de Noxatar. Sa couronne lunaire lui permettait de contrôler toutes les reliques lunaires de la cité, mais le porteur de la couronne était condamné à n’avoir que des filles comme progéniture. Il n’avait donc pas le choix de choisir son successeur parmi le peuple.

 

Avec les années, et grâce à certains monarques proactifs, la réputation des Tritons s’améliora. Leur capacité à trouver des trésors marins et cartographier le monde terrestre comme le monde marin en fit des alliés indispensables pour les autres peuples. Leur goût pour les produits de luxe en faisait des partenaires commerciaux idéaux pour Mérove. Bien que les fonds marins apportent un certain confort, les Tritons peuvent tout aussi bien se promener sur la terre ferme, mais plus ils s’éloignent de leur source facile d’énergie lunaire, plus ils risquent de s’affaiblir encore et encore jusqu’à en mourir.

 

Depuis un moment, les sources d’énergie lunaires se traient, et les Tritons sont rationnés. On encourage les Tritons à s’enrôler à Isthmar, en prétextant qu’ils pourront ainsi trouver d’autres sources et explorer le monde. Plusieurs Tritons quittèrent suite à ces annonces, que ce soit pour s’enrôler à Isthmar, ou explorer le monde en quête de reliques à collectionner, de découvertes et de savoir caché, cette dernière aspiration étant leur plus fort héritage de leur passé de Méroviens. De plus, en temps de crise, ils pouvaient toujours se nourrir de fiel, qui leur permettait de survivre, mais au prix d’un goût amer bien difficile à cacher avec de l’assaisonnement ; et ce n’est pas faute de ne pas avoir essayé.


Costume

Maquillage d’écailles et traits de poissons en tout genre, branchies.

Optionnel: Mains palmées.